Определенно, Dungeons & Dragons – моя любимая ролевая система. Логичная, сбалансированная, продуманная до мелочей. К сожалению, в последние годы я так и не увидел удачной ее компьютерной реализации. И вот, сейчас сразу две игры намереваются занять достойное место в списке лучших D&D-игр: Daggerdale и Neverwinter. О первой сегодня и пойдет речь.
«Dungeons & Dragons Daggerdale – первая эпизодическая, модульная D&D-игра для консолей (но и для PC тоже – прим. автора)» – гордо вещает официальный сайт игры. Честно говоря, я не совсем понимаю, при чем тут модульность. Неужели «модулями» разработчики гордо именуют будущие дополнения к игре? Bedlam довольно однозначно заявили, что пользовательский редактор они делать не планируют.
Пока Резлус собирает армию и готовится к прибытию Бэйна, у нас есть время подготовиться к битве. Первый эпизод Daggerdale (а всего анонсировано три) рассказывает про геройский этап жизни наших приключенцев. А это, напомню, с первого по десятый уровни. Предвидя ваши недоумевающие взоры, поясню: игра основана на четвертой редакции Dungeons & Dragons. А в D&D4 всего 30 уровней и они четко разделены на этапы по 10 уровней в каждом: героический, легендарный и эпический.
Как все мы знаем (а кто не знает, сейчас будет знать), основная проблема предыдущей редакции правил заключалась в том, что персонажи чересчур сильны на высоких уровнях и довольно слабы на низких (в компьютерных реализациях это ощущалось особенно остро). В четвертой редакции постарались исправить это недоразумение, равномерно распределив могущество персонажей на все 30 уровней.
Но это все в четвертой редакции, это все в D&D. В Daggerdale же я узрел ни первого, ни второго. Я не знаю, по каким правилам Bedlam создавали свою игру, но это явно не Dungeons and Dragons. От великой ролевой системы не осталось почти ничего (разве что нам действительно выше десятого уровня подняться не дадут). Навыки, заклинания, предметы, даже шкала опыта – все переделано под нужды игры, причем решительно не понятно, каким образом и зачем.
Сюжет может показаться приглядным разве что в описании. На деле же игра начинается с того, что отряд приключенцев (среди которых затесался и наш герой) внезапно телепортируется неизвестной волшебницей в некое подземелье и получает наказ спасти мир. Все. Мы берем в руки геймпад (или пользумется мышкой-клавиатурой, кому как удобно) и идем спасать мир. По обрывочным сведениям из роликов можно все-таки определить, где мы – в Долине Кинжалов (то есть, Daggerdale, кто бы мог подумать).
И теперь нам предстоит часами бегать по этим ужасным, однотипным подземельям, выполняя одно одно поручение за другим. Поручения эти не блещут разнообразием. Обычно нас просят либо кого-нибудь убить (причем порой определенное количество этих кого-нибудь, как в классических MMO), либо что-нибудь куда-нибудь доставить. Обижают и диалоги. Нас уверяют, что мы играем в ролевую игру, и при этом абсолютно все разговоры если и подразумевают ответ игрока (а чаще они не подразумевают ответ игрока), то сводятся к двум вариантам: «да» и «нет».
И вот так вот нам предстоит спасти мир от злобного Резлуса. То есть, всего лишь зарубить несколько тысяч гоблинов и при этом не помереть со скуки. Гоблины же эти мало того, что не обладают даже зачатками интеллекта (конечно, они по природе своей тупы, не до такой же степени!), так еще и имеют привычку «респауниться» прямо посреди поля боя. В игре-то 2011-го года.
Про графику даже и говорить не хочется, не то, что выделять отдельный абзац текста. Убого, все выглядит просто убого.
«Кооператив – главная черта D&D, поэтому наша игра ориентирована в первую очередь именно на него. Там и возможностей больше, и тактика богаче, и добыча лучше, но и противники сильнее. И за этот баланс отвечает небезызвестный Dungeon Master, аналог AI Director из L4D» - заверяет нас Зандро Чан, креативный директор Bedlam. Действительно, в эту игру можно играть с друзьями. И действительно, с друзьями играть приятнее, чем одному. Чтобы получить от игры хоть какое-то удовольствие, я бы посоветовал вам найти еще трех приключенцев и сформировать классический ролевой отряд.
Но я не буду этого делать. Я не советую вам играть с друзьями в это. Как и не советую играть вообще. Особенно любителям D&D, поберегите свои нервы. Выполнить спасбросок по воле и забудьте про эту ужасную игру. Думаю, даже если выпадет единица, Мастер разрешит перебросить кость.
Плюсатор werat 43
Эх, а я надеялся, что с приходом четвёртой редакции дела и компьютерных версий D&D пойдут в гору...
Плюсатор Hocc 35
Геймер Soth 43
Плюсатор werat 43
Плюсатор DrukqZ-X-Mgr_LE 28
Плюсатор Hocc 35
Геймер Soth 43
Плюсатор Hocc 35
Плюсатор Aliel 58
Геймер А_Дунгеон 35
Геймер Kavem 28
D&D и Forgotten Realms не просто отделимы друг от друга - это совершенно разные понятия. FR - это сеттинг, D&D - это игровая система. Взгляните в Players Handbook (PHB) 4-й редакции. Там нет ни слова о FR! Почему бы это? Всё потому, что система и сеттинг никак не связаны! Да, FR были созданы под D&D, но это не значит, что D&D создан для FR. Вам не нравится FR 4-й редакции? Играйте в старый! Но не ругайте правила игры, которые стали лучше, чётче, сбалансированнее, которые прекратили кошмарный хаос 3.5 редакции, в котором ни баланс, ни тактика не ночевали. Возьмите четвёрку и играйте в старый сеттинг - "визарды" же этого не запрещают (да и не могут, это зона вашей полной свободы). Никто ничего не потерял - зато все приобрели вменяемую, чётко работающую систему.
Плюсатор Hocc 35
Геймер Soth 43
Плюсатор Hocc 35
Геймер dobr 29
Убрано много классов, убраны все престижи. Теперь тут своеобразные "эпики", доступные на 21 уровне. Раньше надо было думать, рассчитывать, запоминать, выстраивать тактику. Да-да, ту самую тактику, существование которой вы отрицаете в 3,5 редакции. Сбалансированы, вы говорите? Нет, упрощены до невозможности. У D&D было свое очарование, как раз в том, что оно заставляло размышлять, выбирать, выстраивать цепочку действий на несколько ходов вперед, чтобы не облажаться. Теперь же это рядовая настолка, с обычными куцыми правилами, но доступная любому школьнику.
Монстрятник - это просто жесть. Про сеттинги я уже сказала. Да, FR - самый известный на данный момент сеттинг и самый популярный, но уши влияния 4-й редакции торчат в каждом сеттинге. Они все перекроены. Играть по 4-й в старые? Увольте. Это просто кощунственно и практически неприменимо, ибо повторюсь: общая космология миров, население, классы и т.п. они перестроили.
Геймер Soth 43
Я имел ввиду, что игроки свободны выбирать какие угодно сочетания редакций и миров, это дело личных предпочтений и фантазии. Хоть вторую мировую войну разыгрывай по правилам D&D, было бы желание.
Геймер dobr 29
Говоря об отсутствии тактики в четвёрке, вы наводите меня на мысль, что вы никогда не играли ни в одной мало-мальски приличной и продолжительной партии D&D4. Моя длится уже 2 года, и поверьте мне, я видел и тактическую глубину, и пятиходовые комбинации, с помощью которых игроки выходили из сложнейших игровых ситуаций. А уж отыгрыша там было больше, чем в любой другой виденной мной партии (да, это я сейчас беззастенчиво сам себя похвалил). Я провёл год играя в трёшку и три года, играя в четвёрку - мне есть, что с чем сравнить. А вы как много времени провели с D&D 4? Или рассказов и прочитанных правил достаточно, чтобы судить о системе?
Плюсатор Hocc 35
Подвод итог могу сказать, что не совсем понятно, для чего эта игра выпускалась. Мне кажется разработчики потеряют на этой игре немалые деньги и доверие.
Геймер werx 17
Геймер Arnil 4