Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть I
Я неоднократно упоминал, что четвертая часть героев занимает золото в моем рейтинге Heroes of Might & Magic.
Сейчас я хочу поговорить о главной, на мой взгляд, проблеме HM&M IV. Вообще, выделяя рад недостатков, отмечу некоторые их них:
1. Новый мир — Аксеот, к которому фанаты не привыкли и никогда уже не привыкнут.
2. Безликость героев — то, с чего начинается само название пошаговой стратегической серии. Все герои здесь различаются только в портретах и базовых навыках. Однако, вспоминая тройку (HM&M III), у каждого была своя уникальная специализация, благодаря чему герои имели характер и запоминались наизусть горячими фанатами. Честно говоря, сейчас наизусть вспомню лишь пару героев из четверки, и то, потому что недавно проходил кампанию «Элвин и Шаэра»; а из тройки, напротив, в моей голове осталась россыпь имен и лиц героев, даже после долгого отдыха от игры.
3. Множественные баги после релиза и слабая поддержка игры. В последующих дополнениях новых фракций не добавили, баланс не поправили.
Несмотря на сказанное выше, главная проблема кроется в другом — в дисбалансе фракций. В игре шесть «замков»: Обитель (жизнь), Академия (порядок), Некрополис (смерть), Пристанище (хаос), Заповедник (природа), Крепость (сила). Система менеджмента и постройки зданий выполнена таким образом, что построив жилище одних существ определенного уровня (от второго и до четвертого) мы перекрываем доступ к другим - так предоставляется некая возможность выбора. В HM&M 3 мы могли строить жилища подряд, ничего не выбирая; в четвертой части, в идеале (на бумаге), каждая фракция имеет два пути развития, заставляя гадать соперника — какую стратегию вы изберете. При наличии правильного баланса вышло бы так как и задумывали разработчики — вместо шести замков получить двенадцать.
Я не говорю что баланса в Heroes of Might & Magic IV совсем нет, но он не доработан, и выбор, как правило, происходит без выбора - когда один из воинов определенного уровня явно сильнее второго, ввиду спец способностей или излишней слабости конкурента. В итоге большой труд программистов, художников и аниматоров оказался оставлен за бортом внимания игроков.
Здесь я хочу разобрать каждую из шести фракций и досконально рассмотреть проблемы баланса. В каждом замке есть четыре уровня существ — я не буду касаться самого первого, так как все воины этого уровня слабы и используются только на первых порах.
Если в тройке фракция Замок была идеально сбалансирована, то в сиквеле представляет собой не самую дружелюбную для новичков сторону. Медлительность — их конек.
На втором уровне, между баллистой и копейщиками, я, когда был юн и неопытен, выбирал первую. Мне нравилась способность баллисты стрелять без штрафов, а если в будущем построить монахов, то вообще можно было образовать настоящее стрелковое трио. Плохо то, что баллиста страдает болезнью многих стрелков — медлительностью, причем у неповоротливой машины эта болезнь в тяжелой стадии. В итоге баллиста хорошо проявляет себя только если играть на маленькой карте и не против живого соперника, во всех остальных случаях — необходимость быстрого маневра и большей выносливости хода всегда перевешивает достоинства стрельбы без штрафа на расстояние (только если вы не собираетесь отсиживаться в замке). Копейщики же лучший выбор, так как у них очень хороший прирост (аж 9!), неплохие боевые навыки, почти безответная атака, ну и скорость много быстрее в сравнении с баллистой. P.S. Кто этот человек, что управляет баллистой? Я всегда думал, что она наводится силой мысли с помощью священной магии.
Третий уровень у Обители совсем обиженный. Если посмотреть на очки жизни как монахов так и крестоносцев, можно убедиться насколько они хилые. А еще, насколько низки у них показатели урона, атаки и защиты. И ладно монахи, парни в простой рясе, но крестоносцы же в тяжелых латах — почему у них такая маленькая защита? Я бы не надеялся на мощь существ этого уровня, а скорее бы копил на ангелов. Монахи (хоть и стрелки, но не такие медлительные) все же предпочтительней, так как имеют дальний бой, и могут быть прикрыты копейщиками от всяких напастей. Консервные банки Крестоносцы, в свою очередь, как настоящее пушечное мясо долго жить не будут — низкие боевые показатели и черепашья скорость в бою не поспособствуют, особенно если против вас стрелки и маги. На одном из сайтов я прочитал, что урон крестоносцев превышает урон всех прочих существ их уровня за счет двух атак — это действительно так, при условии что их поведет герой с прокачанной тактикой, а сверху их «помажут» магией благословения, броней, молитвой и еще рвением. В противном случае, два их удара с уроном 10-16 и силой атаки в 22 нанесут не такой большой ущерб равному по уровню сопернику.
Четвертый уровень наконец-то приносит нам сильного и мобильного ангела, и кавалериста, который ошибся уровнем. К ангелу никаких претензий нет — все при нем: и скорость, и сила, и спец. способность неплохая, странно только что у него нет защиты от магии смерти; в общем, уже не киборг, но все еще силен! Крестоносец на коне, который стал чемпион, представляет собой квинтэссенцию хилости — даже четверной недельный прирост не сравнится с двумя ангелами. Следуя логике, я не понимаю, почему у Обители на первом уровне нет крестьян с одной единичкой жизни (как во вторых героях) и отряда больных чумой, которые заражают ядом всех союзных воинов на поле битвы. Ладно, шутки-шутками, и, опять же, герой-тактик сделает из всадников конфетку (например, в кампании), а их дешевизна найма позволит заметно сэкономить ресурсы. Но я буду стоять на своем: ангелы на порядок лучше, а чемпионы будут таковыми только для своей мамы, для всех остальных же — неплохой воин при игре на маленькой карте.
С этими ребятами точно полный порядок — как с войсками так и с магией. Маги Академии обладают крайне впечатляющим набором заклинаний, вишенкой которого является общее замедление (если выпадет).
Среди существ второго уровня выбор стоит между танкующими и колдующими юнитами. Я чаще всего выбираю внушительных золотых големов (самый большой урон и показатель здоровья среди существ аналогичного уровня), но и маги неплохи для тактики бесконтактного боя — о которой чуть позже.
На третьем уровне безраздельно властвуют джинны. Это один из ярчайших примеров выбора без выбора. Наг из третьей части ослабили, замедлили и убрали всю сексуальность, а джиннов наоборот — усилили. В итоге с одной стороны мы имеем сильнейших колдунов с огромным уроном и возможностью подкрепить свою армию иллюзиями, а с другой — посредственных бойцов ближнего боя (и дорогих!) с маленьким приростом, маленькой скоростью, маленьким показателем атаки и защиты и большой вероятностью слить карту своему сопернику. Видимо, в четвертой части наги настолько не понравились игрокам, что разработчики решили их вообще выкинуть из «геройской» серии. Кстати, очень странно что авторы не добавили нагам специальный навык, позволяющий атаковать всех ближайших врагов (как у гидр) — ведь клинков у них целых шесть; с другой стороны, если наги бьют врага всеми шестью клинками, тогда почему такая слабая атака? Здешние наги точно не королевских кровей.
Четвертый уровень. Приветствуем всеми любимых титанов! И вновь сильнейшие стрелки в игре (гаргантюа не в счет — их нельзя нанять в замке). Возвращаемся к тактике бесконтактного боя. Для этого нам понадобятся: маги, джинны и титаны. Начинается битва, главный герой накладывает массовое замедление… а дальше вы сами знаете что делать. Кстати, по соседству с титанами живут механические пауки из стимпанка, но будем называть их драконовые големы, о которых вы, скорее всего, и не вспомните. Заслуженно ли? Они быстро бегают, достаточно сильны и в постройке дешевле чем титаны. Против вампиров — возможно, но во всех остальных случаях предпочтение отходит титанам, которые еще и не имеют штрафов в рукопашной, с такими-то кулаками! Поэтому новичков в серии героев (которые сразу канут в лету) следовало преподнести интереснее, снабдив их более мощными способностями.
Как и прошлая фракция, еще один кандидат на дисбаланс и на сильнейший замок в игре.
Магия у них слаба, за редкими исключениями (прикосновение вампира). Если ваш некромант делает упор на непосредственно некромантию, то на средних-больших картах вы сможете пылесосить каждый угол десятками вампиров. Играя против нежити, очень важно быстренько ее «вынести», иначе потом будет уже поздно.
Любопытный факт, как получился Некрополис в HM&M IV: Некрополис из третьей части скрестили с Инферно. В итоге мы имеем половину юнитов нежити, половину — демонических, что на мой взгляд не совсем соответствует сути фракции «смерть».
Второй уровень здесь очень слаб. Однако же, выбор только за призраками. Хотя у них мизерный показатель здоровья, зато они невероятно быстры, способны подавить стрелков и накладывают неплохое проклятие. Если разделить призраков по-единичке, можно состарить вообще все отряды врагов (которые к этому не иммунны). Против джиннов, водяных элементалей или магов (в том числе и героев с сильной боевой магией) использовать не рекомендуется — положат все ваши сотни призраков. Церберы же, хоть и более стойкие (по цифрам), не лучше в плане выживаемости — медленно двигаются и крайне беззащитны. Их жилище дешевле в постройке, поэтому на мизерных картах возможно и стоит их рассмотреть. Однако, второй уровень рассматриваем как переходный вариант к вампирам, и всерьез опираться на него не стоит.
Далее идет короночка от нежити. Вампиры не зря являются сильнейшими существами своего уровня, так как они собрали ряд лучших качеств: лучший на уровне показатель атаки и защиты, высокую скорость, иммунитет ко многим атакам и негативным факторам, еще и восстановление численности. Только неживые смогут испортить им (не)жизнь, ввиду невозможности перекачивать здоровье. Малый прирост (3 в неделю) и высокая стоимость (1100 — на 400 дешевле чемпионов) хоть сколько-нибудь пытаются держать их в балансе. Но не тут то было — герой с некромантией пятого уровня поднимает по 2-3 вампира каждую битву против нейтралов (если они живые); если карта средняя или больше, то к кульминации вы подойдете с полчищем вампиров, которым никто ничего сделать не сможет. Так что впору вводить нового воина «Ван Хельсинг», когда играешь против некромантов или выбирать маленькую карту и стремительно бежать к победе, пока нежить слаба. Я совсем не обмолвился словечком про других существ третьего уровня — ядовитых тварей. На самом деле это очень хорошие стрелки и при обороне, сидя на башне, они могут творить чудеса. Но здесь как в реальной жизни: есть ты, а есть парень с мерседесом - поэтому ты замечательный, но сердце принадлежит другому. Новички в серии конкурируют с вампирами, не в свою пользу: они слишком медленные, не обладают солидным иммунитетом от негативных эффектов и в ближнем бою не могут (и прикрыть их особо никто не сможет, до четвертого уровня). Прирост и стоимость такая же как и у вампиров. Играя на большой карте можно сделать ход конем, если ваш главный герой некромант: в замке нанимать ядовитых тварей, а вампиров поднимать некромантией.
На четвертом уровне выбор сложный. С одной стороны — костяные драконы обходят дьяволов по всем показателям и в бою один на один явно их сильнее. С другой стороны - с дьяволами вы получаете умопомрачительную мобильность на поле битвы, и, за секунду можете убить назойливого героя или группу стрелков/колдунов благодаря телепортации. Про перемещение на башню осаждаемого замка (особенно в связке с заклинанием «перемещение») даже говорить не буду, так как слишком очевидно. Если герою попалось заклинание «прикосновение вампира» - в таком случае я однозначно беру дьяволов, как и в случае конфронтации с жизнью; когда необходимо постоять и подумать, повелители ада призывают неплохих ледяных демонов, которые с удовольствием потанкуют и, с большой вероятностью, охладят... мммм... врага. Кстати, дизайн дьяволов в четверке мне симпатичен - здесь они не выглядят как существа из иллюстрации детских сказок. Внушительнее стал и дизайн костяных драконов.
Это первая часть разбора, продолжение следует.
Если вы не согласны с моим мнением, и у вас есть эффективные примеры тактик с использованием воинов, которых я посчитал слабыми - с удовольствием прочитаю в комментариях, и, возможно поменяю свой взгляд.