Игровой отчет с Игромира: часть вторая
Да, вот так вон внезапно, вторая часть отчета с Игромира. Зря думаете искать первую часть в моем профиль, она вот здесь, опубликованная Sergey Serkin. В этот раз мы, как представители прессы Gamer.ru на Игромире, коллективно рассказываем об играх, которые были там представлены. Да, представьте, там можно не только грести халяву и фотографироваться с девочками, там еще есть компьютеры и консоли, возле которых подчас можно встретить разработчиков мирового уровня, приехавших в Россию специально для того, чтобы показать своё новое творение.
Были и показы, и конференции, и хоровое пение, и много общения. Но мы сейчас об играх, и сначала о том, что не удостоилось отдельного абзаца, но упомянуть нужно. Зачем я ходил на показ Modern Warfare 3 – сам не знаю, ни одной части серии я так и не осилил из-за концентрации бреда. Но очередь в пресс-день была маленькая, показ проводили представители разработчиков, и, в надежде услышать что-нибудь интересное, я-таки зашел. Представитель Activision, довольно улыбаясь и сидя перед полным залом, взрывал, а затем расстреливал экипаж подводной лодки, надписи в которой были выполнены на русском языке. Что самое крутое – даже после такого почти все смотревшие выходят со словами "Как клёво!", и наверняка немалая часть их купит игру в первый день. Отличную золотую жилу нашли Activision, сказать больше нечего. Но хватит о грустном, на Игромире было много действительно стоящих эксклюзивов. Первая часть рассказа, повторю, доступна здесь, а сегодня – вторая. Но еще не заключительная. И начну я с главного эксклюзива выставки:
Как Uncharted в свое время стал переосмыслением Tomb Raider, так новая Tomb Raider немало берет от именитого PS3-эксклюзива: больше никаких мучительных поисков нужного уступа, теперь по уровню можно скользить с той же легкостью, как Натан Дрейк. Разумеется, легкость имеется в виду техническая, психологически же принимать решения подчас труднее, чем лазить по карнизам в Angel of Darkness. Эмоциям Лары веришь по-настоящему благодаря новой анимационной технологии, связывающей воедино речь и анимацию героев, потому даже за время демонстрации начального уровня игры успеваешь привязаться к ней и физически ощущать, какой цены ей стоит находиться в столь жутком месте, да еще раненой. Единственная игра для меня, где от эмоционального накала приходилось делать паузы – это Heavy Rain, потому имею дерзость сравнить Tomb Raider и с ней. Удивительная возможность для пользователей PC и Xbox 360 – прочувствовать оба главных эксклюзива PlayStation 3 в рамках одной игры!
Но чего не приходилось делать даже Дрейку – решать паззлы, основанные на физике мира. От простой возможности поджечь препятствие до серьезных многослойных головоломок, чтобы пронести огненный факел через завесу воды. Как и в новой части Hitman, здесь Ларе поможет особое зрение, позволяющее увидеть, к примеру, предметы, которые можно поджечь; так что вряд ли решение этих задачек растянется настолько, чтоб потерять эмоциональный контакт с героиней. Первая сцена заканчивается картиной гавани погибших кораблей разных эпох, на которую сверху смотрит чудом выжившая мисс Крофт. В эту минуту игра ощущается как некий фанфик серии – будто девушка наигралась в старые части Tomb Raider, решила стать такой же бесстрашной расхитительницей, но столкнулась с куда более страшной реальностью, чем показывали что прошлые игры серии, что обе части Uncharted. Это в своем кино Дрейк может просидеть несколько недель в грязной тюрьме какой-то богом забытой страны и выйти оттуда здоровым и с улыбкой. Реальность совсем другая.
Я мог бы сейчас рассказать и о второй сцене, но это совершенно лишнее. Tomb Raider выглядит как игра мечты даже для меня, знакомого с Uncharted и Heavy Rain; а какой мощности откровением станет она для PC-игроков, мне даже представить трудно. Остается только верить и ждать релиза, запланированного на следующую осень.
PlayStation Vita и конференция Sony |
Демо-зона PlayStation Vita была развернута прямо у входа на выставку, и сразу привлекала огромными очередями. Sony поступили грамотно, и все подписанные на официальную рассылку PS Vita смогли пройти без очереди по специальному билету, так что я смог посмотреть консоль аж два раза – в пресс-день и по билету в субботу. Внутри демо-зоны было представлено восемь разных игр, но посмотреть можно было только одну, как повезет. С Uncharted у меня не сложилось, зато LittleBigPlanet отлично показала потенциал консоли.
Ощущается это как игра на iPod touch с кнопками и стиками: для точности всегда можно пользоваться кнопками, но и привычная для меня сенсорная навигация работает отлично. Привычны и гироскопы, которые здесь используются чтобы раскачивать предметы и двигать горизонтальные платформы. Что действительно новое и необычное – задняя сенсорная панель. Напомню, LBP – это такой двухмерный, но многослойный платформер – то есть можно прыгать вперед-назад между 2D-слоями. Так вот, сенсорный экран и задняя панель позволили сделать очень крутую фишку, что нажатием сзади платформа выталкивается на слой вперед, а нажатием на экран – на слой назад, позволяя строить лестницы из сложных фигур. Весьма впечатляюще. А катапульты, работающие наподобие Angry Birds, и вовсе делают LBP обязательным пунктом для покупателей консоли – Птички наверняка будут одной из первых и главных игр, воссозданных пользователями (мощный редактор никуда не делся, да), а без них сложно представить портативную платформу в наше время.
Второй заход оказался менее удачным – Wipeout. Это такой Mario Kart на огромных скоростях, не прощающий ошибок. Как не понимал его на PS3, так не понимаю и на Vita. Преимущества консоли в нем не используются никак: в настройках конечно можно включить управление гироскопами наподобие гонок для iOS, но с ними она становится неиграбельна – слишком уж точно нужно проходить повороты, иначе можно запросто вылететь с демо-трассы, которая проходит где-то в облаках.
По итогам – повторю фразу из начала текста: iPod Touch со стиками. На одной чаше весов предельно удобное управление на любой вкус, графическая мощь и социальные возможности платформы, на другой – игры ценой почти как для PS3 и туманное будущее относительно крупных эксклюзивов, так как пока что всё анонсированное – внутренние игры Sony, порты с других платформ или игры уровня PSP с новым управлением. Региональной залочки нет, и консоль можно заказать прямо в декабре из Японии, но я советую посмотреть на японский запуск со стороны – кто знает, что может случиться. А если всё пройдет гладко, мощнейшая портативная консоль будет доступна на западе где-то в начале 2012.
Сетевая часть работает через LAN и P2P, не задействуя никаких Steamworks. Снова всё ради того, чтобы наслаждаться сетевой игрой можно было даже локально, на нетбуках, не подключенных к интернету. Системные требования также останутся на плинтусном уровне первой части. Но в остальном игра заметно увеличила калибр. Городов теперь три, а на поверхности придется провести не меньше времени, чем в подземельях. Классы полностью новые, и ветеранам Torchlight будет не менее интересно, чем свежеприбывшим игрокам. А по геймплею… что можно добавить к идеальной формуле? Скромный демо-стенд Torchlight 2 располагался на выставке прямо напротив монструозной зоны Diablo 3. На вопрос, не боятся ли разработчики сравнений с именитым конкурентом, Макс ответил, что "если бы мы делали шутер, у нас было бы двадцать конкурентов, о которых пришлось бы беспокоиться. А в нашем поджанре конкурент у нас один, пусть и весомый, и нетрудно сделать игру немного другой". Torchlight 2 не требует постоянного онлайна, не содержит никаких аукционов за реальные деньги, стоит гораздо дешевле (всё те же $20 на западе), и совершенно не против звания игры, в которую будут играть на нетбуках, когда нет возможности продолжать приключения в Diablo 3.
Социальные возможности, как и в первой части, будут только в Steam-версии – и достижения, и Steam Cloud. Многие ругались на Новый Диск за то, что первая Torchlight была без привязки к стиму, не понимая, что в этом главная идея разработчиков – сделать игру максимально доступной для аудитории. У Torchlight 2 нет западного издателя, и она будет продаваться через сайт разработчиков, стим и региональных партнеров вроде 1С-Софтклаб. И в этот раз локализации не придется ждать год, как это было с первой частью, а цена в рублевом стиме будет куда доступнее, чем $20 за во времена релиза оригинальной Torchlight. Когда ждать игру – точно неизвестно, поскольку Макс и другие разработчики уже получили доступ в бету Diablo 3, а как говорил он ранее, это может отложить игру очень надолго. Но мы верим, что счастье наступит уже этой осенью, и Torchlight 2 позволит нам скоротать время до релиза сами-знаете-чего.
Показывать игру приехали технический директор игры и дизайнер из команды разработчиков. Третий геймпад достался мне, и втроем мы пробежали по нескольким уровням из разных этапов игры. Персонажи здесь умирают с одного удара и возрождаются, как ни странно, тоже с одного удара товарища по команде. Сравните с той же Castle Crashers, где у всех есть шкалы здоровья, а процедура воскрешения длится секунд пять. Rayman Origins становится от этого не проще, но легкомысленнее – тактику не приходится планировать на несколько экранов вперед, и можно целиком положиться на аркадные рефлексы. Скольжение по льду на скорость, погони за сундуками, подвижные препятствия и ловушки всех вариантов, скольжение в потоках воздуха – Origins содержит, кажется, всё, что можно придумать в рамках двухмерного платформера. Особые способности персонажей едины для всех, часть из них доступна сразу (можно отскакивать от стен и парить на ушах-вертолетах), часть открываются в процессе прохождения (например, уменьшаться).
Но по-настоящему игра раскрывается в кооперативном режиме. Даже на экране загрузки уровня можно успеть подраться персонажами. Уровни Rayman Origins – это концентрированный кооперативный фан. Толкать друг друга, хватать бонусы первым, подлавливать друг друга на разных ловушках… И всё это без ущерба прохождению. Боссов тоже предстоит бить вместе, строить башни из персонажей, чтобы собрать бонусы… За сбор особых бонусов можно даже открыть секретный мир с уровнями еще не на один час игры.
Игра выходит на огромном количестве платформ – PS3, Xbox 360, Wii, 3DS, PS Vita, а также, вероятно, iPad. Первым последует залп больших консолей в конце ноября, позже последуют портативные версии с поддержкой особенностей каждой из платформ (вы же помните, сколько их у PS Vita?). Единственное опасение вызывает формат игры: в то время как большинство товарищей по жанру продается в PSN и XBLA за 10-15 долларов, Rayman Origins –полноценный коробочный релиз. Будут ли люди в 2011 году отдавать полную цену за двухмерный платформер для домашней консоли, пусть и великолепный?
И чуть не забыл главное: в игре не будет бешеных кроликов. Ни единой штуки.
Но терминал лишь ослабил Атласа, побеждать его всё еще придется лично. По пути назад замечаем странное сияние в углу коридора, похожее на сундуки с предметами из оригинала, но подобрать его просто так не получается. Теперь подобные подарки спрятаны куда глубже – нужно активировать специальный режим поиска у зверушки-спутника Mog, и он с кавайным криком просканирует область вокруг и по возможности вернет эти сундуки в нашу реальность, чтобы их можно было опустошить. Как поиск улик в Heavy Rain, да. Разумеется, помимо сундуков в коридорах можно встретить недружелюбных монстров, но теперь обходить их стало еще проще, чем раньше: охранники города постоянно отвлекают тварей на себя, и проскочить сквозь мертвую зону их видимости проще простого. При желании, разумеется, прокачка-то всё равно нужна. Но моей целью было побыстрее пробиться к титану и вступить с ним в бой, что я и сделал.
Как и обещали, титан стал слабее, и теперь его реально победить при правильной тактике и успешных QTE. Да, сила удара и получаемый урон теперь зависит не только от прокачки, но и от успешного нажатия кнопок, появляющихся на экране. Успели отпрыгнуть от удара огромным кулаком – получите на треть меньше урона. В демо-версии это оказалось предельно просто, так как кнопки из боя в бой не менялись, легко запоминались, а переиграть любую битву можно мгновенно. Конечно, здесь не God of War, и на серьезное нововведение QTE в демке никак не похоже, но поскольку в полной версии обещают интерактивные ролики наподобие Mass Effect 2, стоит похвалить разработчиков за красивую и уместную реализацию этой системы в привычных битвах FF XIII.
Но интерактивные ролики накладывают серьезное ограничение – теперь многие из них будут на движке игры, а не пререндеренные в запредельном качестве как у FF XIII. Засчет этого игра будет занимать один диск вместо трех на Xbox 360, но… Если вы видели ролики оригинала, то понимаете, чего мы лишаемся. Хотя внутриигровая графика на PS3 по-прежнему выглядит великолепно, оцените хотя бы недавний сюжетный трейлер. Что сказать по итогам… Final Fantasy XIII-2 обязана окончательно влюбить в серию тех, кто начинал с XIII и был в восторге от нее, вроде меня. Но в то же время, в ней немало деталей, которые при должном эффекте вернут внимание старых фанатов, для которых оригинальная часть была ересью. Что ж, мирные города теперь есть, мир куда более открытый, прокачка не ограничена… Достоинства сиквела можно перечислять долго, но JRPG – слишком сложная система, чтоб этих компонентов по отдельности было достаточно для успеха. Но для меня XIII-2 –определенно покупка первого дня. Вместе с фигуркой Лайтнинг в прекрасном доспехе богини войны.