Прошло уже два года после выхода дополнения Guild Wars: Eye of The North, столько же времени не было новостей о Guild Wars 2, следующей игре компании ArenaNet. Хотя существование наработок игры не было секретом, компания держала всю информацию под замком и не подавала признаков жизни в течение последнего года. Но на GamesCom, проходящем в Cologne, ...
- 6
Геймер Yazuki 6
После проведения PAX 2009 появилось очередное интервью на IGN, не буду полностью переводить, в основном рассказывается опять же про расы, ничего нового нет. Однако есть небольшая часть интервью, мимо которой нельзя не пройти.
"В отличии от Guild Wars, которая всегда считалась в некоторой степени ограниченной в пространстве игрой из-за использовани...
Отрывок из интервью с наиболее интересными вопросами и ответами, в частности затрагивается момент, касающийся раздельных серверов.
Мы были заинтригованы концепцией злых Sylvari, так называемых Nightmare Court. Что вы можете о них рассказать?
Ree Soesbee: Nightmate Court это те Sylvari, кто приняли тёмную сторону мечты, более жестокую. Те, кто выб...
Очередное интервью, в этот раз для портала mmorpg.com. Интервьюер - Garrett Fuller, интервьюируемые - Lead Designer Eric Flannum, World Designer/Writer Ree Soesbee, Environment Art Lead Dave Beetlestone.
mmorpg.com: Перво-наперво хотелось бы задать вопрос, который интересует всех и каждого. Чем же ГВ2 будет отличаться от первой части?
Эрик: Слишк...
- серебро
Аудио-директор компании ArenaNet Джеймс Окли (James Ackley) принял участие в дискуссии о звуковых эффектах в Guild Wars 2 на guildwars2guru.com, поведав интересные подробности об озвучивании проекта.
Сотрудница по работе с игровым сообществом Реджина Буэнаобра (Regina Buenaobra) опубликовала подборку всех вопросов игроков и комментариев Окли, к к...
250 лет – большой срок и мир изменился.
На этой неделе сайт Ten Ton Hammer присматривается к грядущей MMOG Guild Wars 2. Пока ArenaNet еще не готова раскрыть слишком много аспектов геймплея, нам удалось поймать Игрового Дизайнера ArenaNet, Строителя Мира и парня-знатока всей концепции мира, Джеффа Грабба. Мы спросили Джеффа о пробуждении Старших Д...
Новое интервью с разработчиками MMORPG Guild Wars 2 недавно было опубликовано на страницах зарубежного портала incgamers.com. На этот раз на вопросы журналистов отвечал главный дизайнер проекта Eric Flannum. Главной темой для обсуждения стала PvP-системы в игре, ее особенности и доступные режимы. По признанию главного дизайнера, разработчики в Guil...
Недавно в Сан-Франциско прошёл GDC 2010, где арт-директор Guild Wars 2 Daniel Dociu удостоил чести игровой портал massively.com и дал небольшое интервью. Также на GDC были представлены ролики, представляющие сборки артов вселенной Guild Wars, ниже - их youtube-версия.
Интервью
М: Для начала хотелось бы узнать, насколько дизайн игр в сеттинге ММО ...
Систему компаньонов - фтопку! Напомню, она заключалась в том, что игрок мог брать с собой NPC-компаньона, который не занимал слота в группе и был подобен героям в GW1.
Хенчменов тоже немае.
Все профессии хорошие, годные самодостаточны. Конечно если играть с другими - будет миллион комбинаций. Но можно одному. Да.
Расстроились, что не видать комп...
Эрик Фланнум не смог сбежать от Onlinewelten.com и был подвергнут очередной пытке вопросами: по горячим следам.
От вопроса о том, обеспечиваются ли блокирование и уворот всегда лишь вручную игроками (перемещением или подстановкой щита), Эрик благоразумно уклонился.
Не ответил он также и на вопрос о том, влияет ли окружение на скиллы.
Нахождение...
Дождь идёт, и грибы продолжают вылазить :)
Эксклюзивное интервью MMORPG.com
(источник, к слову сказать, ответы на интервью от разных членов команды - это замечательно)
Одной из самых очевидных особенностей классических MMORPG, которые Арена хотела изменить в GW2, являются сражения. Сражения должны быть очень важной частью игры для игроков, име...
Ответы на общие вопросы, которые будоражат общественность после недавнего появления большого количества информации. Отвечает Эрик Фланнам.
В: Итак, к вопросу о скил-баре в 10 навыков. Кто-то считает, что это будет недостаточно гибкой системой и не позволит в полной мере создать уникальный билд. Что скажите?
О: В вашем распоряжении будет 5 слотов,...
Данный перевод выкладываю, т.к. это полный перевод и предедущий вариант тут во многом противоречив и не понятен, а в некоторых местах вообще противоречит оригиналу.
Так что читайте.
Onlinewelten: Вы раскрыли много деталей о Guild Wars 2 и мы начинаем видеть картину большой мозаики. Естественно, нам все еще любопытно узнать о некоторых аспектах иг...
ZAM: Как работают комбинации и тактика, о которой мы так много уже читали в блоге? Кажется очень «реалтаймовым» для MMO…
Исайа: Важнейшая вещь, которая позволила нам достичь подобной боевой системы – тот факт, что мы изменили процесс создания умений. В Guild Wars 1 мы, дизайнеры, придумывали умения, затем передавали эстафету программистам, и прог...
Статья о персональной сюжетной линии пролетела, а вслед за ней хвостом вьются на различных сайтах статейки поменьше.
Встречает нас пересказ статьи на Massively. Всё то же самое.
Следом спешит PCGamer со своим блогом:
Мы спросили Ри про взаимодействие с NPC - нужно ли всё ещё брать квесты для персональной сюжетной линии или можно взаимодействоват...
Несколько недель назад появившееся интервью с Кристен Перри, которое сейчас ещё нагляднее иллюстрируется новыми скринами обитателей Divinity's Reach :)
Удобно расположившись за столом в тёмной комнате в этот раз *мы* приковали к креслу допросов разносторонне талантливую Кристен Перри. Оторвали бедняжку от работы забавы ради. Хе-хе-хе. Как вы увиди...